sábado, 29 de diciembre de 2012

Déjà Vu X2


Déjà Vu es un programa de traducción asistida por ordenador elaborado por la empresa española Atril. Pertenece al grupo de programas de memorias de traducción, ya que su función principal es efectuar una pretraducción del texto a partir de una base de datos formada por el corpus de traducciones realizadas previamente por el traductor.
Déjà Vu posee una serie de características que le convierten en un programa especialmente útil para todos los profesionales de la traducción. Estas características consisten en:

·        Elaborar y almacenar un archivo de memoria de traducción.
·      Crear automáticamente un lexicón y una terminología (incluye el término original, su traducción y el contexto en el que aparece.)
·        Exportar a diferentes formatos estas bases de datos y el lexicón.
·  Sustituir automáticamente las coincidencias que el programa encuentre en el texto entre fragmentos ya traducidos y otros sin traducir con la opción de “autopropagación”.
·  Posibilidad de enlazar nuestra traducción con Google Translate automáticamente (un servicio de pago).

En clase pudimos comprobar cómo se lleva a cabo un proyecto con Déjà Vu y esto fue mi primer contacto con esta herramienta. Después, tuvimos que preparar un proyecto de traducción de una página web para aprobar la asignatura. Lo hicimos en casa usando la versión demo del programa (de 30 días) que se puede descargar de aquí: http://www.atril.com/en/node/6330.
Gracias a las clases ya sabía cómo manejar el programa y disfrutar de sus opciones y funciones. El trabajo con Déjà  Vu X2 fue bastante sencillo e intuitivo, sin embargo, tengo la sensación de que tiene muchas opciones que no utilicé y que todavía tengo que conocer y profundizar. Sin embargo, traduje la página sin muchos problemas. Aquí pongo pequeño informe sobre mi trabajo.

Las ventajas del uso de Deja Vu X2 y sus opciones más útiles que me facilitaron el trabajo de traducción son:
·         Uso de F8 para copiar los códigos: en la página web que tuvimos que traducir hubo muchos códigos. El uso de F8 me ahorró tiempo porque no tenía que copiarlos todos manualmente. Además, el programa nos advierte si nos faltan algunos códigos.
·         Uso de F5 para copiar todo el segmento: como no tuvimos que traducir todo el texto y algunos segmentos los dejé sin traducción, esta opción me resultó bastante útil porque los segmentos se copiaron automáticamente después de elegir F5.
·         La terminología y la memoria: la opción para añadir los pares a terminología (F11) fue muy buena porque se me creó un archivo separado con la terminología que también puedo usar después. Es un tipo de mi propio diccionario. Además, tras la traducción, el programa me daba sugerencias de como traducir las palabras ya usadas (en la ventana Autobúsqueda – Porciones). Si en dos sitios traduje la misma palabra de diferentes maneras, la herramienta me subrayó en rojo la palabra mal traducida y puso un signo de exclamación cerca de la traducción.
·         Comprobación de ortografía: gracias a esta opción podía comprobar si en la traducción al polaco no había cometido ningunos errores (tanto de ortografía como de teclado)
·         Buscar y reemplazar: después de leer la traducción comprobé que en todo el texto había traducido mal una palabra. De manera muy sencilla la podía buscar y reemplazar con otra, más adecuada.
·           El porcentaje del texto traducido: esa función me dejó saber cuánto me falta y planear mi trabajo.
·           Estado del segmento: cuando traducía y no estaba segura del significado de unas palabras podía cambiar el estado del segmento al segmento “pendiente”. Después de traducir todo el texto elegí de la barra de arriba la opción de mostrar todos los segmentos pendientes y como ya sabía cómo traducirlos podía hacerlo y marcar como terminados.

 Mis problemas tras la traducción y uso de Deja Vu X2:
·         Marcadores de advertencia: muchas veces en la traducción aparecieron los signos exclamativos de advertencia que indicaron que algo había traducido mal. La lengua polaca tiene una flexión muy rica y la conjugación de los verbos es como en español pero en la terminología había introducido todas las palabras en su forma básica y los verbos en infinitivo. Por eso cuando conjugaba la palabra según su flexión el programa siempre me lo subrayó como un error. Al final descubrí como borrar todas las advertencias de terminología sin embargo tras el proceso de traducción los signos de exclamaciones me irritaban un poco.
·         Dos palabras traducidas de manera diferente: cuando al principio traduje el nombre de algún país al polaco y después el mismo nombre lo copié sin traducción en la dirección (decidí dejar los nombres de países en las direcciones) Deja Vu me marcaba el nombre del país traducido como un error (con el signo de exclamación) y proponía dejar la palabra no traducida.

Me gustó mucho el trabajo con Deja Vu X2 y estoy muy contenta de que tuviéramos la posibilidad de trabajar con esta herramienta y conocerla en nuestras clases de informática.

sábado, 8 de diciembre de 2012

OmegaT


OmegaT es una aplicación de software libre de memoria de traducción escrita en Java, que fue diseñada por Keith Godfrey en el año 2000. En una de las MT no comerciales más conocidas y populares, que ayudarán a los traductores profesionales durante el proceso de traducción.

Las características de OmegaT según su página web oficial son:

•          Coincidencias parciales
•          Propagación de coincidencias
•          Procesado simultáneo de proyectos con archivos múltiples
•          Uso simultáneo de múltiples memorias de traducción
•          Glosarios externos
•          Formatos de archivos: XHTML y HTML, Microsoft Office 2007 XML, OpenOffice.org/StarOffice, XLIFF (Okapi), MediaWiki (Wikipedia), Sólo texto
•          Soporte Unicode (UTF-8): puede utilizarse con alfabetos no latinos
•          Soporte para idiomas derecha-izquierda
•          Compatible con otras aplicaciones de memoria de traducción (TMX)

OmegaT está disponible en varias versiones lingüísticas. De la página web oficial de OmegaT se puede descargar la versión adecuada para nuestros ordenadores y nuestro idioma.

Hace dos años trabajé con OmegaT en Polonia y ahora, durante nuestras clases de informática, también he tenido esta posibilidad. El programa se usa de la misma manera que cualquier programa de memorias de traducción. El usuario deja los documentos fuente, las memorias de traducción y los glosarios de los que dispone, en las carpetas específicas del proyecto que va a traducir. Al abrir un proyecto, OmegaT extrae el texto a traducir de los documentos que reconoce. Al tiempo que se traduce cada segmento, OmegaT añade el texto traducido a la memoria de traducción. Al final, OmegaT crea el documento traducido fusionando las memorias de traducción con los documentos fuente. Durante la traducción de un segmento, las coincidencias parciales con la memoria de traducción y los glosarios se muestran en una ventana adyacente a la derecha. El traductor puede insertar las coincidencias parciales (ctrl + I para insertar o ctrl + R para reemplazar) usando el teclado.
Es un programa bastante simple pero no tiene muchas opciones ni opciones más avanzadas como en las herramientas comerciales. Sin embargo, deja usar los glosarios externos (antes también se podía usar el traductor de Google pero ahora esa función ya no está disponible) y propone buenas coincidencias. Desgraciadamente, falta la opción de comprobación de ortografía o de concordancia de los códigos. Además, si en el glosario o en la memoria cambiamos algo o añadimos nuevos archivos de éstos, tenemos que cargar de nuevo el proyecto para que el programa los reconozca. Como OmegaT no tiene tantas opciones, creo que es una herramienta buena para los que empiezan el trabajo con las memorias de traducción. Sin embrago, en mi opinión, si pensamos de verdad en traducir con la ayuda de algún programa, vale la pena invertir el dinero en los programas comerciales, tales como Déjà Vu X2, porque el coste de la herramienta comercial será pronto reembolsado gracias a sus opciones múltiples y variadas.

lunes, 3 de diciembre de 2012

Introducción teórica a la localización de los videojuegos.


Hoy en día los videojuegos son muy populares tanto entre los niños como entre los adolescentes. Sin embargo, 90% de los juegos más populares son en ingles y necesitan la traducción a la lengua materna de los usuarios. Es obvio que mucha gente juega a las versiones inglesas pero para tener éxito en el mercado el juego debería ser traducido a la lengua meta. Y es ahí, donde se necesita a nosotros, o sea los traductores. La traducción de videojuegos se llama la localización. El término "localización" proviene de la palabra inglesa "locale" (en español localidad) en el sentido de región geográfica que se caracteriza no sólo por su lengua, sino por su fondo cultural y sus convenciones específicas. Ejemplos de diferentes "locales" dentro de un estado son las regiones francesas, italianas o alemanas de Suiza. Pues podemos decir que la localidad es un conjunto de elementos lingüísticos y culturales característicos para algún región o país. Y basándose en esta definición podemos derivar la definición de la "localización": un proceso de adaptación física, cultural y lingüística del producto al mercado meta.
Cuando sabemos que es la localización ya nos damos cuenta de que la adaptación de software de entretenimiento interactivo en inglés a otro mercado con otra lengua no es sólo una tarea de traducción, sino un proceso de creación de un producto que responda a las necesidades y exigencias de los destinatarios potenciales y la cultura de destino. Porque no solo traducimos el software de entretenimiento interactivo sino también toda la documentación de la que va acompañado. Por eso el fabricante cuando pretende comercializar su producto allende las fronteras debería tener en cuenta la cuestión de internacionalización
Otro término relacionado con la localización de videojuegos es la internacionalización que consiste en diseñar el producto de tal modo que se pueda adaptar fácilmente a distintas localidades sin necesidad de rediseñar sus elementos. Por ejemplo, hay que tener en cuenta la capacidad del programa de aceptar la entrada y salida de texto en la lengua de destino o la compatibilidad con otras configuraciones de teclado (por ejemplo teclado ruso). Hay dos estrategias de internacionalización: sim-ship (estrategia de la venta que significa la preparación de todas las versiones lingüísticas del juego de tal modo que entren en los mercados en el mismo momento que la versión original) y post-gold (primero se produce la versión original y solo después las traducciones a otras lenguas). La primera es más popular pero resulta más difícil para los traductores porque traducen el juego antes de su versión final. Por eso no tienen visión general/final del juego y tienen algunos problemas de traducción que sea mejor resolver viendo el juego. También hay presión del tiempo porque normalmente se establece una fecha determinada del estreno mundial del juego y los traductores tienen que llevar la traducción a cabo hasta este momento. Por este motivo, muchas veces la localización del juego, para que sea mas rápido y eficaz, se realiza en grupos. 

Este grafo presenta los elementos del videojuego que hay que localizar



Bibliografía:
Artículo de Michael Scholand “Localización de videojuegos” en la revista Tradumática: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/mscholand/art.htm
Artículo en polaco de Erik-Jan Kuipers „Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych” en la revista Homo Ludens: http://ftp.2j.home.pl/css/esd.php