lunes, 3 de diciembre de 2012

Introducción teórica a la localización de los videojuegos.


Hoy en día los videojuegos son muy populares tanto entre los niños como entre los adolescentes. Sin embargo, 90% de los juegos más populares son en ingles y necesitan la traducción a la lengua materna de los usuarios. Es obvio que mucha gente juega a las versiones inglesas pero para tener éxito en el mercado el juego debería ser traducido a la lengua meta. Y es ahí, donde se necesita a nosotros, o sea los traductores. La traducción de videojuegos se llama la localización. El término "localización" proviene de la palabra inglesa "locale" (en español localidad) en el sentido de región geográfica que se caracteriza no sólo por su lengua, sino por su fondo cultural y sus convenciones específicas. Ejemplos de diferentes "locales" dentro de un estado son las regiones francesas, italianas o alemanas de Suiza. Pues podemos decir que la localidad es un conjunto de elementos lingüísticos y culturales característicos para algún región o país. Y basándose en esta definición podemos derivar la definición de la "localización": un proceso de adaptación física, cultural y lingüística del producto al mercado meta.
Cuando sabemos que es la localización ya nos damos cuenta de que la adaptación de software de entretenimiento interactivo en inglés a otro mercado con otra lengua no es sólo una tarea de traducción, sino un proceso de creación de un producto que responda a las necesidades y exigencias de los destinatarios potenciales y la cultura de destino. Porque no solo traducimos el software de entretenimiento interactivo sino también toda la documentación de la que va acompañado. Por eso el fabricante cuando pretende comercializar su producto allende las fronteras debería tener en cuenta la cuestión de internacionalización
Otro término relacionado con la localización de videojuegos es la internacionalización que consiste en diseñar el producto de tal modo que se pueda adaptar fácilmente a distintas localidades sin necesidad de rediseñar sus elementos. Por ejemplo, hay que tener en cuenta la capacidad del programa de aceptar la entrada y salida de texto en la lengua de destino o la compatibilidad con otras configuraciones de teclado (por ejemplo teclado ruso). Hay dos estrategias de internacionalización: sim-ship (estrategia de la venta que significa la preparación de todas las versiones lingüísticas del juego de tal modo que entren en los mercados en el mismo momento que la versión original) y post-gold (primero se produce la versión original y solo después las traducciones a otras lenguas). La primera es más popular pero resulta más difícil para los traductores porque traducen el juego antes de su versión final. Por eso no tienen visión general/final del juego y tienen algunos problemas de traducción que sea mejor resolver viendo el juego. También hay presión del tiempo porque normalmente se establece una fecha determinada del estreno mundial del juego y los traductores tienen que llevar la traducción a cabo hasta este momento. Por este motivo, muchas veces la localización del juego, para que sea mas rápido y eficaz, se realiza en grupos. 

Este grafo presenta los elementos del videojuego que hay que localizar



Bibliografía:
Artículo de Michael Scholand “Localización de videojuegos” en la revista Tradumática: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/mscholand/art.htm
Artículo en polaco de Erik-Jan Kuipers „Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych” en la revista Homo Ludens: http://ftp.2j.home.pl/css/esd.php




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